Notas sobre cómo empezar un juego (mi experiencia en 2024)
En noviembre de 2023 decidí que en 2024 haría seis juegos, uno cada dos meses. En mi cabeza sonaba increíble. Productivo. Casi épico. Pensé que el reto sería técnico: programar más rápido, diseñar mejor, optimizar sistemas. Si aprendía lo suficiente, todo iba a fluir. Creí que el desafío estaba en producir más. Y ahora que lo veo con distancia… no era eso.
El primer proyecto fluyó, y en ese momento yo lo atribuía a que estaba aprendiendo mucho. Diseñé un walking simulator minimalista, dibujé mi propio arte sobre una plantilla base porque no quería que el juego tuviera la personalidad de alguien más, construí un sistema de diálogos desde cero (del que me sentía bastante orgulloso), experimenté con sonido chiptune durante horas hasta quedarme con apenas unos efectos que realmente encajaran y, casi al final, agregué shaders para simular un efecto CRT. Todo parecía aprendizaje técnico. Todo parecía “estoy creciendo como desarrollador”.
Pero hubo algo que no vi en ese momento: antes de abrir el motor ya sabía qué quería hacer. Había pensado la atmósfera durante meses. Imaginado la experiencia. Tenía claro el tono, el ritmo, incluso las sensaciones que quería provocar. Sin darme cuenta, había conceptualizado mucho antes de programar. Por eso avanzaba con seguridad. No era velocidad técnica. Era dirección.
Cuando empecé el segundo juego estaba confiado. Demasiado confiado, quizá. Tenía sistemas reutilizables, entendía los shaders, sabía integrar sonido y diálogos. Pensé que sería más rápido. Pensé que la experiencia acumulada haría el trabajo por mí. Pero algo se sentía distinto. Trabajaba tarea por tarea esperando que el juego “apareciera” solo, como si juntar piezas automáticamente generara una experiencia coherente. Reutilizaba componentes, sí, pero no sabía exactamente qué estaba construyendo. Tenía herramientas, pero no tenía una visión clara. Y eso pesa más de lo que uno cree.
Ahí entendí la falsa creencia que estaba sosteniendo sin cuestionarla: siempre asumí que el desarrollo se vuelve más fácil con experiencia técnica. Que si ya sabes hacer sistemas, todo lo demás se acomoda. Pero la experiencia técnica no compensa la falta de claridad conceptual. Puedes dominar sistemas, reciclar código, optimizar procesos… y aun así sentir que el juego no respira. Que algo no encaja. Porque no sabes con precisión qué experiencia quieres provocar.
Cuando llegó el tercer proyecto apareció algo nuevo: ansiedad. No era miedo a programar. Era miedo a invertir tiempo en algo que luego no encajara, en arte que no usaría, en historia que descartaría. Era como si mi mente ya supiera que estaba empezando desde el lugar equivocado. Y entonces entendí el error real.
El problema nunca fue el tiempo de desarrollo. Fue subestimar el tiempo de conceptualización.
La conceptualización no se ve impresionante. No produce capturas de pantalla bonitas. A veces ni siquiera parece “trabajo”. Es pensar, descartar, redefinir, volver a pensar. Pero es la columna vertebral del juego. El primer proyecto avanzó porque tenía dirección, aunque yo no fuera plenamente consciente de ello. El segundo se volvió pesado porque intenté construir sin un norte claro, esperando que la técnica llenara ese vacío.
El reto no era hacer seis juegos. No era demostrar que podía producir más. Era aprender, casi a la fuerza, que un juego empieza mucho antes de abrir el motor. Y que si no respetas ese espacio invisible donde todo toma forma, el desarrollo se convierte en acumulación de tareas, no en construcción de experiencia.
En la próxima publicación quiero profundizar precisamente en esa etapa invisible. Hablaré de la planeación real detrás de un juego: cómo elegir conceptos, cómo definir referentes sin copiar, cómo construir una dirección narrativa antes de tocar el código. También analizaré qué hice bien en el primer proyecto sin darme cuenta y qué omití en el segundo por creer que la técnica era suficiente.
Porque ahora entiendo algo que antes pasé por alto: programar construye sistemas, pero conceptualizar construye mundos. Y sin mundo, no hay experiencia que sostener.
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